Actividades con Software Libre es, además de un CD interactivo, una propuesta de trabajo: una invitación a integrar la clase de Informática con temas curriculares, al trabajo cooperativo de profesores de Informática y docentes de otras áreas, a incorporar de una manera articulada la tecnología en el aula.
Aporta contenidos pensados para introducir a los docentes en el mundo del Software Libre: sus postulados ideológicos, teóricos, técnicos y metodológicos, acompañados por sugerencias de trabajo con programas, herramientas y modelos de esta nueva modalidad de producción, construcción y difusión de los contenidos.
En primer lugar quisiera detenerme en el concepto de “Software libre”.
Hablamos de la existencia de un nuevo paradigma[1] que caracteriza a la Sociedad de la Información y el Conocimiento y que supone para su adopción la necesidad de utilizar Software Libre[2] (en adeltante SL).
- Razón moral: La educación es mucho más que enseñar una materia (forma reduccionista para no hacerse cargo de las consecuencias), implica la formación integral del alumno.
- Razón educativa: Si queremos que el alumno aprenda acerca de un software o tipo de software, debemos presentarle retos tales como "investigar sus entrañas". Eso no se puede hacer si solo nos dejan que les enseñemos a apretar botones, se requiere un mayor compromiso.
- Razón libertaria: No hay mejor forma de enseñar las bondades de la vida en libertad que la de ejercerla. Si mis alumnos tienen que sufrir que un software libre no está tan desarrollado como el homólogo privativo, sufrirán por su escaso desarrollo o aprenderán a entrar en la comunidad de desarrollo y verán como el programa se vuelve eficiente gracias a ellos. Es la diferencia entre libertad y libertinaje... una tiene en cuenta la responsabilidad y la otra no.
- Razón económica: Esta es la menos importante de todas las razones... aunque la más vista desde antes de entender al software libre. Un sistema operativo libre, como Linux, es mucho más barato que su homólogo privativo. No porque no se paguen licencias, sino porque no tenemos que pasarnos la vida arreglándolo para que siga funcionando.
Si nos preguntamos ahora ¿Qué valor agregado nos aporta la incorporación de actividades didácticas como las ejemplificadas en el CD?, debemos analizar primeramente si comprendemos ¿qué es un material educativo? y el valor de la inclusión de los mismos en el proceso de enseñanza aprendizaje
Los materiales educativos pueden ser definidos como los textos en diversos soportes que se utilizan en las prácticas de enseñanza con el fin de ampliar las fuentes de información, las actividades o formas de presentar los temas que se quieren trabajar.
Como lo relata Gutierrez Martín a partir del pensamiento de Pappert, si bien en los niños las etapas del conocimiento no pueden saltarse, sí pueden acelerarse dependiendo de cada uno de ellos y de su medio, es aquí donde las tecnologías cumplir un rol importante:
“No se pretende forzar al niño, pero sí darle oportunidad a que se desarrolle ofreciéndole una gran gama de experiencias selectivas que aumenten tanto la profundización en cada etapa como las posibilidades de que pase a la siguiente…”
Existen tres supuestos que han atravesado los discursos sobre la integración de soportes icónicos en la enseñanza, que no son excluyentes y continúan vigentes[4]:“a través de un ordenador y la programación adecuada, el desarrollo del niño en el medio ambiente podría ser aumentado a una gran velocidad, profundizado y enriquecido de experiencias”.
- El uso de los sentidos para mejorar el aprendizaje.
- El valor motivacional que presentan los medios icónicos y que, por lo tanto, favorecen un aprendizaje más comprometido por parte del estudiante.
- Su integración en el currículum como contenido por ser parte de la producción cultural de cada momento socio-histórico. Los materiales educativos no son como lo consideran algunos simples vehículos de información sino parte del contenido
Sin dejar de mencionar la inclusión de diversas voces en el aula como signo de apertura y democratización, la voz del docente y del libro de texto dejan de ser las únicas fuentes válidas de información, de verdad absoluta.
El CD está destinado a los docentes, directivos y auxiliares de las escuelas. Está pensado especialmente como una propuesta para la actividad conjunta de los docentes con los profesores de Informática, para el trabajo articulado y transversal entre las áreas.
Objetivos educativos:
A partir de los contenidos del CD los docentes podrán:
- Conocer las bases conceptuales del Software Libre.
- Planificar actividades de temas curriculares con programas informáticos.
- Conocer usos y propuestas creativas con software sencillos.
- Enriquecer/articular/transformar/reforzar sus prácticas habituales de enseñanza.
- Realizar actividades en el aula que fortalezcan y faciliten los aprendizajes.
- Integrar la tecnología a sus propuestas del aula.
- Experimentar nuevas formas de enseñanza.
- Orientar a los docentes de otras áreas en el uso de nuevas herramientas informáticas.
- Colaborar con sus colegas en el desarrollo de actividades de aprendizaje.
- Integrar las propuestas del Software Libre con temas curriculares para todos los niveles educativos.
- Articular su materia con otras áreas y disciplinas.
- Desarrollar trabajos transversales de integración.
- Iniciar a sus alumnos en la exploración del mundo del Software Libre.
Descripción del CD:
El CD presenta 3 módulos principales:
Actividades: Diversas actividades agrupadas en función del nivel: 1º Ciclo, 2º Ciclo, 3º Ciclo y Polimodal.
Software y tutoriales: una recopilación de SL, donde en cada caso se especifica el nombre del programa, descripción, requerimientos mínimos y web del proyecto. Como así también el enlace para la descarga del Software y un Manual de uso.
Algunas consideraciones
Se puede acceder a la página web del proyecto y/o descargar el Software y el tutorial.
Se cita en todo momento por quien fue desarrollada la Actividad. Con respecto al diseño, presenta una combinación de colores pasteles y una tipografía que favorecen la visualización.
Ejemplo:Actividad: Composición y descomposición de números:
Requerimientos mínimos: Windows 95 con 8 Mb de RAM.
Web del proyecto: http://www.softronix.com/logo.html
Actividad desarrollada por: María Eugenia Núñez - Iris Fernández
En éste caso el modelo de licencia que se aplica es de:
Atribución: permite copiar, distribuir, mostrar y ejecutar el trabajo patentado y todos los derivados del mismo. Pero dando siempre testimonio de la autoría del mismo y Compartir bajo la misma licencia.
Didácticas:
Como es un CD destinado a docentes y directivos, presenta mucho texto verbal, con enlaces a lecturas, documentos, debates, etc… a fin de darle al docente los contenidos básicos necesarios para el estudio de cada tema.
Conceptos nuevos que deberá incorporar previo a la inclusión del SL y de las actividades propuestas en el aula y que le permitan reflexionar acerca de la importancia del tema fundamentalmente en educación.
Cada actividad se presenta al docente con una planificación estructurada en: Didáctica de la actividad, Información de la actividad y Recursos
Otra característica destacable es que en la mayoría de las actividades se desarrollan contenidos actitudinales donde se promueve entre otras cosas la valoración del trabajo en grupo y el respeto por las ideas y las creaciones ajenas. Así como también la definición de turnos para desarrollar la actividad. Lo cual permite que las mismas se puedan realizar aún cuando no contemos con una PC para cada alumnos “ Después de que cada chico juega, la actividad indica que le toca a otro compañero.. “
Interactividad:
Si analizamos el nivel de interactividad de las actividades propuestas, cada una de ellas constituye un modelo diferente, pasando de actividades cerradas donde el alumno es un mero receptor a actividades abiertas donde se alcanza el grado máximo de interactividad, donde se promueve la creatividad del alumno, se les ofrece la posibilidad de convertirse en autores, creadores, emisores y como lo define Gutierrez Martín además de favorecerse el aprendizaje constructivista y significativo, el alumno se está familiarizando con modelos comunicativos que no le limitan su papel al de mero receptor.
Ejemplo de aplicación cerrada:
Cuando aciertan tienen un mensaje de felicitación, y cuando completan la fracción, otro mensaje, que además les recuerda cómo se lee la fracción.
Adivino animal. Ciencias Naturales - Informática. 3º Ciclo Cómo programar la computadora para que sea "adivina".
El programa animal.lgo es utilizado como ejemplo de programa de inteligencia artificial.
Como es de esperarse está diseñado con el programa MSWLogo, y no puedo dejar de citar nuevamente al creador del MSWLogo S. Papert quien defendía la tesis de que la principal función de los ordenadores en la escuela no es la de aumentar la calidad de los aprendizajes allí habituales, sino la de crear nuevas formas de aprender y nuevas condiciones de aprendizaje.
1º Ciclo - Dictado dibujado. Informática, a través del dibujo y efectos de sonido, promueve la creatividad del niño a la vez que le va introduciendo conceptos de relación espacial y nociones de geometría.
Sirve además como diagnóstico ante posibles problemas de aprendizaje
En la presentación final se verá como cada alumno percibió la imagen en forma diferente, como bien lo define la Dra. Edith Litwin:
3º Ciclo - Grabación y edición de sonido. Informática - Literatura Una propuesta para que los chicos produzcan un CD con música y poesía.“La percepción, entendida como un evento cognitivo se ve afectada por nuestros conocimientos previos, expectativas, fines y no sólo por las cualidades del entorno percibido.”
Los alumnos deberán seleccionar un conjunto de poemas y bases musicales. Luego deberán grabar en un CD la música, las voces y editarlas con el programa Audacity.
Polimodal - Subtitulado de películas. Lenguas extranjeras - Informática.
Realizar traducciones de fragmentos de videos e imprimirlas a la manera de un subtitulado a través de un sencillo programa.
Luego de la selección de un video o película en lengua extranjera, los alumnos se organizan en grupo para realizar la traducción del texto, luego deberán realizar la sincronización de los textos con el video a través del programa Virtualdub
“Las formas de representación son las maneras en que se trasmite información apelando a los sistemas sensoriales.Por lo tanto, las formas de representación pueden ser visuales, auditivas, táctiles, olfativas, gustativas, kinestésicas pero no necesariamente se dan puras sino, por lo contrario, se expresan de manera combinada.[6]“
Conclusión:
El CD propuesto es un claro ejemplo de la posibilidad y factibilidad de inclusión de:
- las NTICs en el aula a través de herramientas de Software Libre, lo cual se evidencia en las diversas actividades propuestas para los distintos niveles y espacios curriculares, donde en cada caso se especifica el programa utilizado y la posibilidad de descargarlo libremente. Además permite vencer el miedo a su utilización viendo la similitud entre aplicaciones (Office-OpenOffice por ejemplo), y;
- de distintos recursos en la enseñanza que favorezcan el desarrollo intelectual del niño, promoviendo valores que deben estar presentes en el aula y en su accionar en la sociedad:
Valoración del trabajo en equipo.
Respeto por las ideas y las creaciones ajenas.
Ejercicio de la responsabilidad y la perseverancia.
Capacidad y autodisciplina para desarrollar un proyecto con objetivos precisos.
[1] Modelo o patrón en cualquier disciplina científica u otro contexto epistemológico.
http://es.wikipedia.org/wiki/Paradigma
[2] SL. Es el software que, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. http://es.wikipedia.org/wiki/Software_libre
[3] Adaptado por Román Gelbort
[4] Análisis de Materiales digitales. Las nuevas textualidades en los materiales educativos (Sesión 3) y Sesión 1,2 y 4
[5] Bases y actualizaciones en tecnologías aplicadas – Elección y configuración tecnológica: implicaciones políticas, éticas y filosóficas (Sesión 4)
[6] Dra. Edith Litwin. VER, CONOCER, COMPRENDER.