jueves, 28 de febrero de 2008

CD - 7 Actividades con Software Libre - Colección Educ.ar


En el año 2003, educ.ar Portal educativo del Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología; inició la Colección educ.ar, un conjunto de materiales para navegar on line u off line. Permite acceder a los mismos: en su versión web o bien a demanda y por correo al domicilio personal del docente.
En ésta oportunidad mi análisis y recomendación dentro de los CD de la colección es el CD-7 : "Actividades con Software Libre".

Actividades con Software Libre es, además de un CD interactivo, una propuesta de trabajo: una invitación a integrar la clase de Informática con temas curriculares, al trabajo cooperativo de profesores de Informática y docentes de otras áreas, a incorporar de una manera articulada la tecnología en el aula.
Aporta contenidos pensados para introducir a los docentes en el mundo del Software Libre: sus postulados ideológicos, teóricos, técnicos y metodológicos, acompañados por sugerencias de trabajo con programas, herramientas y modelos de esta nueva modalidad de producción, construcción y difusión de los contenidos.

Dicho CD se presentó oficialmente el lunes 8 de agosto de 2005 en el Ministerio de Educación. Como todos los CD de la colección se realizó en colaboración con instituciones con expertise en el tema, que aportaron su experiencia, su saber y también su punto de vista, en éste caso puntual con Solar (Asociación Civil Software Libre Argentina) y Gleducar (Construcción cooperativa de conocimientos ) ;

En primer lugar quisiera detenerme en el concepto de “Software libre”.
La tecnología actual ofrece una oportunidad para alcanzar un aspecto fundamental de la Libertad, libertad de acceso y producción de conocimiento, disponibles para todos sin requerimientos de ningún tipo económicos en particular (libre uso, libre distribución) mediante tecnologías pensadas para integrar inteligencias, basadas en el hipertexto que configuran un nuevo espacio social.
Hablamos de la existencia de un nuevo paradigma
[1] que caracteriza a la Sociedad de la Información y el Conocimiento y que supone para su adopción la necesidad de utilizar Software Libre[2] (en adeltante SL).

Actualmente muchos estudiantes, escuelas y docentes jamás han escuchado hablar de SL y de las ventajas que aporta, menos aún de los postulados filosóficos que sustentan el desarrollo del SL basado en la llamada las 3C (Construcción Cooperativa de Conocimientos).
La inclusión en el Sistema educativo considero más importante aún, sobre todo a edades tempranas, porque no se quiere lo que no se conoce.
Razones esgrimidas por el padre del movimiento GNU, el Sr. Richard Stallman[3]
  • Razón moral: La educación es mucho más que enseñar una materia (forma reduccionista para no hacerse cargo de las consecuencias), implica la formación integral del alumno.
  • Razón educativa: Si queremos que el alumno aprenda acerca de un software o tipo de software, debemos presentarle retos tales como "investigar sus entrañas". Eso no se puede hacer si solo nos dejan que les enseñemos a apretar botones, se requiere un mayor compromiso.
  • Razón libertaria: No hay mejor forma de enseñar las bondades de la vida en libertad que la de ejercerla. Si mis alumnos tienen que sufrir que un software libre no está tan desarrollado como el homólogo privativo, sufrirán por su escaso desarrollo o aprenderán a entrar en la comunidad de desarrollo y verán como el programa se vuelve eficiente gracias a ellos. Es la diferencia entre libertad y libertinaje... una tiene en cuenta la responsabilidad y la otra no.
  • Razón económica: Esta es la menos importante de todas las razones... aunque la más vista desde antes de entender al software libre. Un sistema operativo libre, como Linux, es mucho más barato que su homólogo privativo. No porque no se paguen licencias, sino porque no tenemos que pasarnos la vida arreglándolo para que siga funcionando.

Si nos preguntamos ahora ¿Qué valor agregado nos aporta la incorporación de actividades didácticas como las ejemplificadas en el CD?, debemos analizar primeramente si comprendemos ¿qué es un material educativo? y el valor de la inclusión de los mismos en el proceso de enseñanza aprendizaje

¿Qué es un material educativo?
Los materiales educativos pueden ser definidos como los textos en diversos soportes que se utilizan en las prácticas de enseñanza con el fin de ampliar las fuentes de información, las actividades o formas de presentar los temas que se quieren trabajar.
¿Porqué es importante su inclusión en el Proceso de enseñanza aprendizaje?
Como lo relata Gutierrez Martín a partir del pensamiento de Pappert, si bien en los niños las etapas del conocimiento no pueden saltarse, sí pueden acelerarse dependiendo de cada uno de ellos y de su medio, es aquí donde las tecnologías cumplir un rol importante:

“No se pretende forzar al niño, pero sí darle oportunidad a que se desarrolle ofreciéndole una gran gama de experiencias selectivas que aumenten tanto la profundización en cada etapa como las posibilidades de que pase a la siguiente…”

La gran diversidad de aplicaciones multimedias educativas disponibles actualmente y que se pueden distribuir gratuitamente a través de soportes físicos, podrían favorecer el desarrollo del niño, como bien lo explica Pappert,
“a través de un ordenador y la programación adecuada, el desarrollo del niño en el medio ambiente podría ser aumentado a una gran velocidad, profundizado y enriquecido de experiencias”.
Existen tres supuestos que han atravesado los discursos sobre la integración de soportes icónicos en la enseñanza, que no son excluyentes y continúan vigentes[4]:
  • El uso de los sentidos para mejorar el aprendizaje.
  • El valor motivacional que presentan los medios icónicos y que, por lo tanto, favorecen un aprendizaje más comprometido por parte del estudiante.
  • Su integración en el currículum como contenido por ser parte de la producción cultural de cada momento socio-histórico. Los materiales educativos no son como lo consideran algunos simples vehículos de información sino parte del contenido

Sin dejar de mencionar la inclusión de diversas voces en el aula como signo de apertura y democratización, la voz del docente y del libro de texto dejan de ser las únicas fuentes válidas de información, de verdad absoluta.

Ahora que ya hemos visto la importancia del tema SL en educación y de la inclusión de los materiales educativos en el proceso de enseñanza aprendizaje, realizaré una breve descripción de las características principales del CD:

Destinatarios y objetivos
El CD está destinado a los docentes, directivos y auxiliares de las escuelas. Está pensado especialmente como una propuesta para la actividad conjunta de los docentes con los profesores de Informática, para el trabajo articulado y transversal entre las áreas.

Objetivos educativos:
A partir de los contenidos del CD los docentes podrán:
- Conocer las bases conceptuales del Software Libre.
- Planificar actividades de temas curriculares con programas informáticos.
- Conocer usos y propuestas creativas con software sencillos.
- Enriquecer/articular/transformar/reforzar sus prácticas habituales de enseñanza.
- Realizar actividades en el aula que fortalezcan y faciliten los aprendizajes.
- Integrar la tecnología a sus propuestas del aula.
- Experimentar nuevas formas de enseñanza.
A partir de los contenidos del CD, los docentes de Informática podrán:
- Orientar a los docentes de otras áreas en el uso de nuevas herramientas informáticas.
- Colaborar con sus colegas en el desarrollo de actividades de aprendizaje.
- Integrar las propuestas del Software Libre con temas curriculares para todos los niveles educativos.
- Articular su materia con otras áreas y disciplinas.
- Desarrollar trabajos transversales de integración.
- Iniciar a sus alumnos en la exploración del mundo del Software Libre.

Descripción del CD:
El CD presenta 3 módulos principales:
Acerca del SL: Cuatro módulos con conceptos básicos del movimiento del SL, sus aplicaciones en internet y en informática y reflexiones sobre su valor educativo. Lecturas, documentos y otros materiales para abordar estas temáticas y capacitarse sobre el mundo del SL.

Actividades: Diversas actividades agrupadas en función del nivel: 1º Ciclo, 2º Ciclo, 3º Ciclo y Polimodal.

Software y tutoriales: una recopilación de SL, donde en cada caso se especifica el nombre del programa, descripción, requerimientos mínimos y web del proyecto. Como así también el enlace para la descarga del Software y un Manual de uso.

Algunas consideraciones

Técnicas y de Diseño:
El CD es de fácil instalación y puede ser accedido en forma on-line desde el sitio web de educ.ar. Las instrucciones son sumamente claras. Las actividades están desarrolladas con herramientas de SL y los recursos utilizados fueron seleccionados en función de requerimientos mínimos, es decir que puedan ejecutarse en prácticamente cualquier PC.
Se puede acceder a la página web del proyecto y/o descargar el Software y el tutorial.
Se cita en todo momento por quien fue desarrollada la Actividad. Con respecto al diseño, presenta una combinación de colores pasteles y una tipografía que favorecen la visualización.
Es de fácil navegación, donde siempre se puede acceder a través del ícono al inicio.

Ejemplo:
Actividad: Composición y descomposición de números:
Requerimientos mínimos: Windows 95 con 8 Mb de RAM.
Web del proyecto:
http://www.softronix.com/logo.html
Actividad desarrollada por: María Eugenia Núñez - Iris Fernández
El material se distribuye bajo una licencia CREATIVE COMMONS “El espíritu de creative commons es modificar la percepción de la idea de propiedad intelectual hacia el estímulo de los intercambios colaborativos entre todos los actores involucrados, sea entre creadores, con los usuarios y alentando a los usuarios a ser creadores.” [5]
En éste caso el modelo de licencia que se aplica es de:
Atribución: permite copiar, distribuir, mostrar y ejecutar el trabajo patentado y todos los derivados del mismo. Pero dando siempre testimonio de la autoría del mismo y Compartir bajo la misma licencia.

Didácticas:
Como es un CD destinado a docentes y directivos, presenta mucho texto verbal, con enlaces a lecturas, documentos, debates, etc… a fin de darle al docente los contenidos básicos necesarios para el estudio de cada tema.
Conceptos nuevos que deberá incorporar previo a la inclusión del SL y de las actividades propuestas en el aula y que le permitan reflexionar acerca de la importancia del tema fundamentalmente en educación.
Cada actividad se presenta al docente con una planificación estructurada en: Didáctica de la actividad,
Información de la actividad y Recursos
Otra característica destacable es que en la mayoría de las actividades se desarrollan contenidos actitudinales donde se promueve entre otras cosas la valoración del trabajo en grupo y el respeto por las ideas y las creaciones ajenas. Así como también la definición de turnos para desarrollar la actividad. Lo cual permite que las mismas se puedan realizar aún cuando no contemos con una PC para cada alumnos “ Después de que cada chico juega, la actividad indica que le toca a otro compañero.. “

Interactividad:
Si analizamos el nivel de interactividad de las actividades propuestas, cada una de ellas constituye un modelo diferente, pasando de actividades cerradas donde el alumno es un mero receptor a actividades abiertas donde se alcanza el grado máximo de interactividad, donde se promueve la creatividad del alumno, se les ofrece la posibilidad de convertirse en autores, creadores, emisores y como lo define Gutierrez Martín además de favorecerse el aprendizaje constructivista y significativo, el alumno se está familiarizando con modelos comunicativos que no le limitan su papel al de mero receptor.

Ejemplo de aplicación cerrada:
Fracciones. Matemática - Informática 1º y 2º Ciclo: Juegos con fracciones en pantalla, en forma sencilla.
Cuando aciertan tienen un mensaje de felicitación, y cuando completan la fracción, otro mensaje, que además les recuerda cómo se lee la fracción.

Ejemplo de aplicación abierta:
Adivino animal. Ciencias Naturales - Informática. 3º Ciclo Cómo programar la computadora para que sea "adivina".
La computadora intentará adivinar el animal que un alumno esté pensando. Para esto, hará preguntas al alumno. Cuando la computadora se equivoca, pide al alumno información sobre las características del animal pensado, y de esta manera "aprende". A lo largo de este proceso el alumno va creando un sistema de clasificación del reino animal.
El programa
animal.lgo es utilizado como ejemplo de programa de inteligencia artificial.
Como es de esperarse está diseñado con el programa MSWLogo, y no puedo dejar de citar nuevamente al creador del MSWLogo S. Papert quien defendía la tesis de que la principal función de los ordenadores en la escuela no es la de aumentar la calidad de los aprendizajes allí habituales, sino la de crear nuevas formas de aprender y nuevas condiciones de aprendizaje.

Representaciones sobre los distintos soportes
Con respecto a las representaciones sobre los distintos soportes que presenta el material, es necesario analizar en forma particular cada una de las actividades presentadas, donde se observa un nivel variado pero integrado de inclusión de texto escrito, medios visuales y sonido.
Cada una de las actividades constituye una propuesta de aprendizaje que no se reduce a la simple adquisición de nueva información sino que favorece el desarrollo de una visión enriquecida de la cognición como lo analiza la Dra. Edith Litwin en su artículo VER, CONOCER Y APRENDER.

Por ejemplo
1º Ciclo -
Dictado dibujado. Informática, a través del dibujo y efectos de sonido, promueve la creatividad del niño a la vez que le va introduciendo conceptos de relación espacial y nociones de geometría.
Sirve además como diagnóstico ante posibles problemas de aprendizaje

2º Ciclo - Tipos de discursos. Lengua - Informática. Se utiliza una imagen como disparadora del discurso escrito. A partir de una imagen de la ciudad de BsAs y un título "Buenos Aires, siglo XXI" deberán escribir un artículo periodístico y un cuento. Al finalizar compartir con todo los compañeros las producciones realizadas.
En la presentación final se verá como cada alumno percibió la imagen en forma diferente, como bien lo define la Dra. Edith Litwin:

“La percepción, entendida como un evento cognitivo se ve afectada por nuestros conocimientos previos, expectativas, fines y no sólo por las cualidades del entorno percibido.”

3º Ciclo -
Grabación y edición de sonido. Informática - Literatura Una propuesta para que los chicos produzcan un CD con música y poesía.
Los alumnos deberán seleccionar un conjunto de poemas y bases musicales. Luego deberán grabar en un CD la música, las voces y editarlas con el programa Audacity.
Polimodal -
Subtitulado de películas. Lenguas extranjeras - Informática.
Realizar traducciones de fragmentos de videos e imprimirlas a la manera de un subtitulado a través de un sencillo programa.
Luego de la selección de un video o película en lengua extranjera, los alumnos se organizan en grupo para realizar la traducción del texto, luego deberán realizar la sincronización de los textos con el video a través del programa Virtualdub
En los dos últimos casos se puede apreciar formas de representación que difieren a la utilizada normalmente en la escuela el “texto escrito”.
“Las formas de representación son las maneras en que se trasmite información apelando a los sistemas sensoriales. Por lo tanto, las formas de representación pueden ser visuales, auditivas, táctiles, olfativas, gustativas, kinestésicas pero no necesariamente se dan puras sino, por lo contrario, se expresan de manera combinada.[6]

Conclusión:

El CD propuesto es un claro ejemplo de la posibilidad y factibilidad de inclusión de:

  • las NTICs en el aula a través de herramientas de Software Libre, lo cual se evidencia en las diversas actividades propuestas para los distintos niveles y espacios curriculares, donde en cada caso se especifica el programa utilizado y la posibilidad de descargarlo libremente. Además permite vencer el miedo a su utilización viendo la similitud entre aplicaciones (Office-OpenOffice por ejemplo), y;
  • de distintos recursos en la enseñanza que favorezcan el desarrollo intelectual del niño, promoviendo valores que deben estar presentes en el aula y en su accionar en la sociedad:
    Valoración del trabajo en equipo.
    Respeto por las ideas y las creaciones ajenas.
    Ejercicio de la responsabilidad y la perseverancia.
    Capacidad y autodisciplina para desarrollar un proyecto con objetivos precisos
    .

[1] Modelo o patrón en cualquier disciplina científica u otro contexto epistemológico.
http://es.wikipedia.org/wiki/Paradigma
[2] SL. Es el software que, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. http://es.wikipedia.org/wiki/Software_libre
[3] Adaptado por Román Gelbort
[4] Análisis de Materiales digitales. Las nuevas textualidades en los materiales educativos (Sesión 3) y Sesión 1,2 y 4
[5] Bases y actualizaciones en tecnologías aplicadas – Elección y configuración tecnológica: implicaciones políticas, éticas y filosóficas (Sesión 4)

[6] Dra. Edith Litwin. VER, CONOCER, COMPRENDER.

lunes, 18 de febrero de 2008

AMAD - Análisis de Materiales Digitales

El valor de las Aplicaciones Multimedias educativas …

Dice Gutierrez Martín: “Pappert parte del pensamiento piagetiano, pero piensa que, aunque no pueden saltarse etapas del conocimiento, éstas pueden acelerarse hasta cierto nivel que depende de cada niño y del medio ambiente selectivo a que está expuesto. Y es aquí, según este autor, donde las nuevas tecnologías de la información y la comunicación pueden jugar un papel importante. No se pretende forzar al niño, pero sí darle oportunidad a que se desarrolle ofreciéndole una gran gama de experiencias selectivas que aumenten tanto la profundización en cada etapa como las posibilidades de que pase a la siguiente…”

La gran diversidad de aplicaciones multimedias educativas disponibles actualmente y que se pueden distribuir gratuitamente a través de soportes físicos, podrían favorecer el desarrollo del niño, como bien lo explica Pappert, “a través de un ordenador y la programación adecuada, el desarrollo del niño en el medio ambiente podría ser aumentado a una gran velocidad, profundizado y enriquecido de experiencias”.


Desde ésta perspectiva me pongo a analizar el valor de éstas aplicaciones en ambientes educativos de provincias como la mía (Misiones) donde el 65% de las escuelas se encuentran en zonas rurales y urbanas marginales, y por sus características geográficas resulta muy complicado llegar con conectividad. Hogares donde los medios de comunicación se circunscriben a TV por cable (cuando disponen de luz eléctrica y posibilidades económicas) y radio. Pienso en la igualdad de oportunidades, con respecto a la educación y desarrollo de los chicos de los grandes centros urbanos. Carta abierta de un docente Rural

Pensar en la importancia y posibilidades que se abren a partir de plataformas informáticas que no requieren acceso a Internet sino la implementación de una intranet que permita a nuestras escuelitas rurales donde por su baja matrícula, tenemos docentes de plurigrado (que atienden alumnos de varios grados) o personal único (escuelas con no más de 20 alumnos donde el Director es el único personal), disponer de aplicaciones multimedias interactivas en el aula como medio pedagógico de apoyo que le facilite trabajar en la diversidad, dando atención personalizada a los alumnos que la necesitan así como seguir avanzando a aquellos que lo pueden hacer. Pensar en la escuela de la Sociedad del conocimiento como la define Claudia Romero[1]: "la escuela en la sociedad del conocimiento necesita dar lugar a la diferencia, explorar caminos diversos donde todos puedan aprender, porque todos están llamados a producir conocimiento. Y no todos aprendemos de la misma manera y al mismo ritmo... prevé la heterogeneidad de los alumnos y la acepta. Es un concepto distinto de justicia..."
Desde el Ministerio de Educación se están llevando a cabo diversas líneas de acción destinadas a la implementación de las TIC en zonas rurales, programas como PROMER (Programa de mejoramiento de la escuela rural) el Canal Encuentro y el lanzamiento del programa Horizontes, donde los chicos: “Aprenderán, acompañados por sus docentes, utilizando materiales impresos de cada una de las áreas curriculares denominados cuadernos de estudio, programas de TV, bibliotecas, materiales didácticos y también dispondrán de este medio, la Web”, constituyen algunos ejemplos.

De todos modos aún nos falta mucho camino por recorrer, fundamentalmente cuando pensamos en el docente como eje central de todo proceso innovador en educación[2], sabemos que la mayor deficiencia está dada en su capacitación respecto de la TICs y sus capacidades pedagógicas.

Debemos pensar que la solución no es la misma para todos, por lo que corresponde diagnosticar adecuadamente los problemas a fin de determinar la tecnología que resulte más eficiente de acuerdo al contexto económico y educativo, recordando que la misma es un medio y no un fin en sí misma.

Con conocimiento de la realidad, contexto correspondiente y adecuado diagnóstico de los problemas, así como innovación, creatividad y uso de varias tecnologías, se pueden resolver problemas propios de nuestros países y contribuir a mejorar el acceso y la calidad educativa, condición fundamental para el desarrollo humano y la competitividad.[3]


[1] ROMERO, Claudia (2004). La escuela media en la sociedad del conocimiento. Ideas y herramientas para la gestión educativa. Autoevauación y planes de mejora. Buenos Aires: Ediciones NOvedades Educativas.
[2] Marquès Graells, Pere, 2000 (última revisión: 7/01/06): Cambios en los centros educativos: construyendo las escuelas del futuro
[3] Evaluación y Personalización del AprendizajePotencial de la tecnología en la mejora de la calidad de la educación